Trek To Yomi

Ho iniziato a giocare Trek To Yomi (qui link al video per capire meglio di che gioco si tratti) al day one su Xbox Series X grazie all'abbonamento Game Pass. Dopo un po' di incertezza iniziale dovuta ai comandi un po' legnosi e al responso un po' bislacco a quest'ultimi da parte del mio personaggio, ho iniziato ad acquistare sempre più padronanza dei parry e delle parate per arrivare al momento al sesto capitolo del gioco. Non penso manchi molto al termine, ciò che più mi ha colpito del titolo dei Flying Wild Hog è sicuramente la cura messa nella fotografia e nelle inquadrature cinematografiche del Giappone feudale.

Se vi piacciono queste ambientazioni, per un gioco bidimensionale senza troppe pretese se non immergervi in queste ambientazioni e che non vi porterà via troppo tempo, ve lo consiglio caldamente. Qui di seguito potete trovare la mini recensione di Matteo Bordone su Manettini. Credo non serva aggiungere molto altro:

Il periodo Edo in cui è ambientato il gioco non è quello vero, che viene diretto dalla storia (1603-1867, Giappone nelle mani dello shogunato Tokugawa): è l’Edo dei film classici giapponesi, cioè una delle ambientazioni più fortunate di sempre. In particolare qui ci si rifà ai più celebri film di cappa e spada di Akira Kurosawa, che risalgono agli anni Cinquanta (Rashomon,I sette samuraieccetera). Il protagonista della storia è un samurai che deve difendere la sua gente contro gli invasori, in un impianto narrativo tipico di molte storie di cavalieri tormentati ma dal cuore buono. Arrivano presto anche i morti viventi, senza che la cosa indebolisca la coerenza estetica del gioco.

Se l’impronta è decisamente cinematografica, e il susseguirsi delle inquadrature a volte disorienta il giocatore che non apprezzi i riferimenti cinematografici, gli avversari vengono affrontati sempre in una modalità bidimensionale, come si trattasse di un gioco classico a scorrimento orizzontale. Dall’attrito tra questi due linguaggi, quello cinematografico e quello videoludico, nasce il fascino di questo gioco imperfetto ma molto corroborante. È vero, i combattimenti a volte sono un po’ farraginosi, ma d’altronde il gioco è piccolo e si finisce in qualche ora. Soprattutto a volte è bello – in questo periodo di magra anche bellissimo – immergersi in un mondo magari imperfetto ma pieno di personalità, dove godere della coerenza interna e dei tocchi più preziosi, piuttosto che cercare quello che ci hanno già dato gioconi enormi e ripetitivi che abbiamo visto e conosciamo.

Google Stadia, 3 anni dopo

Sono passati quasi 3 anni da quella storica Game Developers Conference del 2019 dove Google Stadia fece il suo ingresso nel mondo del gaming.

Da quel giorno di acqua sotto i ponti ne è passata molta, da sfavillanti promesse di rivoluzionare il settore, a dubbi e incertezze sul futuro stesso del servizio messo in pericolo da nessun titolo 1st party e dalla carenza di titoli AAA in grado di far appassionare i fruitori.

Si arriva a qualche giorno fa. Google sembra aver fatto reset al progetto, abbassato le aspettative e pronta a farlo ripartire dalle basi. La prima idea è offrire la tecnologia che siede dietro a Stadia e provare a monetizzarla. Come? Offrendola in modalità white-label. Quindi immaginatevi una qualsiasi Telco pronta ad offrire un servizio brandizzato che poggia su quanto fatto da Google.

Secondo step. Finalmente dopo tanto tempo si hanno delle notizie riguardanti la tecnologia stessa. Arrivano dalla Google for Games Developer Summit di marzo scorso:

  • Sono in arrivo più di 100 nuovi giochi entro la fine del 2022. Non male se si pensa che ad oggi in piattaforma ce ne sono poco più di 200.
  • La forte correlazione con il Search. Ci sarà la possibilità per gli sviluppatori di inserire all'interno dei giochi, e contestualmente di alimentare la SERP, link diretti al gioco. Questa funzionalità si chiama Click to Play Trials. E permette in pochi secondi da Google di atterrare su un videogioco e testarlo immediatamente senza dover loggarsi con un account Stadia.
  • Stadia arriverà come app stand alone all'interno delle TV Samsung entro la fine dell'anno. A questo punto non credo che per chi ne sia in possesso se necessaria ancora la Google Chromecast Ultra.
  • Se sviluppi su Stadia, ci sono degli incentivi mica male! Incluso il fatto che se attraverso il tuo gioco successivamente questa esperienza si converte con un abbonamento Pro, Google riconosce al Publisher una certa %.
  • Punto fondamentale. Google metterà a disposizione degli sviluppatori un tool chiamato Low Change Porting. Questo tool consentirà di tradurre in maniera automatica le librerie DirectX tipiche dei giochi per Windows e Xbox, un supporto migliorato per Unreal Engine e Unity. Sono già 9 le software house a bordo e altre arriveranno.

Non so nemmeno io dire perché continuo ad avere una passione viscerale per Stadia. Forse perché da qualche mese, grazie all'arrivo della FTTH, riesco a vivere l'esperienza in maniera fluida e senza lag o interruzioni di sorta. Senza dover attendere update, installazioni. Clic e gioco. Idem con il 5G, mentre attendevo di prendere un'aereo qualche giorno fa ho giocato a UNO con il massimo della fluidità sul mio iPhone 13.

Questi update sono lontani dagli altisonanti annunci di un futuro ad 8K in streaming, ma restano una piccola flebile scintilla che lascia ben sperare sull'impegno di Google nel mantenere viva la piattaforma. Ovvio, siamo eoni lontani rispetto all'approccio di Microsoft e il suo xCloud. Ma concettualmente siamo quasi su due pianeti diversi. La mia speranza è che questa tecnologia non venga buttata nel cestino senza aver provato l'impossibile per farla funzionare al meglio. Mi aspetto arrivino altri titoli degni di nota, perché?

Semplicemente funziona. Se sei su Stadia anche tu, aggiungimi qui.

Fluxes #19: Del farsi pagare, sempre.

🖌 A me piace tantissimo quando le persone brave a scrivere tornano a farlo per raccontare proprio il mestiere di scrivere. Lorenzo lo fa inaugurando la sua nuova newsletter "Heavy Meta" per parlare di un argomento serio, da cui partono spunti di riflessione altrettanto seri sullo status italiano del lavorare gratis e dell'inevitabile scivolamento verso il basso di un sempre più invisibile status quo.

Mi sono sentito chiamato in causa, non tanto per il nocciolo della questione sul pretendere un pagamento per quello che si fa, ma per l'aver mollato. Ci ho scritto un pezzo tempo fa (anzi due) e ancora la penso allo stesso modo. Soprattutto per l'ambiente videoludico nulla è cambiato, anzi. Ancora di più oggi il valore della parola scritta in quell'ambito è estremamente sottovalutata, oramai tutto viene fatto attraverso video e guai se così non fosse.

Il privilegio non è una colpa se non decidi improvvisamente di fare lo stronzoe sostenere una retorica per cui chi non ce l’ha fatta è un debole che non ci ha creduto abbastanza e non aveva voglia. Ho visto ottime persone mollare perché, semplicemente, c’erano da pagare le bollette, un affitto, contribuire in casa.

E questo non vuol dire che non ci possa essere una bellissima storia di rivalsa di quello che partendo da niente è arrivato a scalzare Gramellini (speriamo accada presto), ma quella persona è una anomalia, il sistema è composto da fattori ricorrenti.

L’altra volta dicevamo che a volte non sei il più bravo, il più veloce o il più preciso,sei quello che ha resistito di più, che è rimasto e si è fatto trovare al momento giusto e al posto giusto col bagaglio di competenze giuste. Ecco, il sistema prevede che per essere quella persona tu possa permetterti di resistere, o di essere così ricco e ben inserito che la tua eventuale bravura può essere notata grazie alle giuste conoscenze e alla serenità di scrivere senza dover pensare ai sacrifici fatti dalla vostra famiglia. (Ma ci sono anche storie di gente che aveva una opportunità e pochi soldi e ce l’ha fatta, ovvio).

E per resistere devi poter non pagare molte spese prima le cose inizino a girare, devi poterti magari permettere anche dei corsi di comunicazione che oltre a formarti hanno il grande pregio di farti iniziare a frequentare ambienti in cui, se vali qualcosa, magari ti notano, e quei corsicostano.

Tornando al punto focale, anche Alessio ha scritto una cosa al riguardo spostando il punto di vista da quello di un software engineer.

Hanno già detto tutto loro. Lavorare gratis? Mai.

Come informarsi, bene, sui videogiochi

O quantomeno questo è quello che posso consigliarti di fare. Questa è la mia dieta mediatica, asciugata da anni di esperienza, per restare informato sulla mia passione più grande. Non ho menzionato nessun canale YouTube o Twitch, ma se ne hai qualcuno da consigliarmi...lascia pure un commento qua sotto.

Siti web

Qui purtroppo cerco di evitare siti italiani, ormai ricchi solo di clickbait. Forse giusto un paio che sono n3rdcore, Outcast.it e IGN.it. Per nostalgia personale invece ogni tanto seguo gli articoli firmati da amici su Everyeye o Multiplayer.

Mentre guardo prettamente oltreoceano per informarmi.

  • Polygon in testa. È la costola videoludica di The Verge. Serio.
  • La sezione Games del Guardian
  • Game Informer. Ero abbonato alla rivista. Ottima, purtroppo è rimasto solo il sito
  • Giantbomb

Newsletter

  • Io al momento ne seguo due. La prima è Insert Coin di Massimiliano Di Marco. È sempre ricca di spunti, news e spesso anche interviste agli addetti ai lavori. L'iscrizione è gratuita e la trovate qui.
  • La seconda invece è Manettini. La newsletter de Il Post dedicata ai videogiochi. È curata dai ragazzi di Joypad di cui ti parlo tra poco nella sezione podcast.

Podcast

Ne ho cinque da consigliarti. Credo siano sufficienti per darti uno spettro completo su questo mondo, cercare di comprenderne le dinamiche, la storia, ma soprattutto punti di vista differenti.

  • Il primo è sicuramente Joypad. Il podcast de Il Post realizzato da Fossetti, Bordone e Zampini. Il primo ho la fortuna di conoscerlo, con Matteo e Alessandro ci conosciamo da poco di persona. Non mi perdo una sola puntata. Lo reputo quello fatto meglio e che mi aiuta ad immedesimarmi di più nell'esperienza videoludica.
  • Il secondo è Corto Circuito di Multiplayer.it. Un po' più costante nella pubblicazione degli episodi. Qui puoi trovare notizie sempre fresche e tanto divertimento.
  • Il terzo è Outcast. Lo trovo utile per approfondire certe tematiche. Dai ragazzi di Outcast.it
  • Per il quarto dovete prendervi un po' di tempo. È la trasposizione audio delle puntate video di Console Generation.
  • Il quinto infine utile se vi serve arricchire il vostro background storico. È il podcast sulle curiosità e la genesi di tanti giochi del passato. Con Andrea Porta alla voce: Storie di videogame.

Fatemi sapere se avete altri suggerimenti o qualcosa che ho mancato totalmente.

PlayStation 5: Come espandere la memoria di archiviazione

Ci siamo. Settimana scorsa ho ricevuto il primo messaggio di memoria piena sulla mia PlayStation 5. Ho valutato un po' il da farsi e invece di acquistare un hard disk esterno che non consente di essere utilizzato per lanciare i giochi direttamente, ho optato per l'opzione di espansione della memoria interna di PlayStation 5 andando ad acquistare una Samsung 980 PRO SSD M.2 da 2TB. Ho scelto la versione senza dissipatore di calore visto che c'era un'offerta a tempo attiva, con un ottimo risparmio rispetto a quella dedicata a PlayStation 5 benché già montasse un dissipatore di calore dedicato.

Ne ho comprato uno a parte e l'ho montato separatamente così da far funzionare tutto senza dovermi preoccupare della questione calore, ma con un evidente risparmio. Sebbene Sony nella sua guida non intimi di utilizzare una memoria SSD M.2 con dissipatore integrato, è sempre buona cosa pensare al calore generato in grado potenzialmente di danneggiare la vostra console. E visto quanto sia ancora rara trovarne una sul mercato, meglio non rischiare.

Partiamo, però, dal principio chiarendo ogni dubbio. Iniziamo col dire che dallo scorso settembre chiunque può "aprire" la propria console per effettuare questa operazione senza perdere la garanzia. E questo è già un gran vantaggio se solo penso a quanto succedeva con le console di passata generazione.

Sony mette a disposizione sia una guida testuale sia una video che potete seguire passo - passo. Io vi lascio le immagini di quanto ho fatto io.

Primo step, aprire la console

Una volta tolta la base, con un cacciavite piatto, su cui poggia verticalmente la mia PlayStation 5 la situazione che vi troverete davanti è quella dell'ultima immagine. Ovvero con il lettore ottico rivolto verso di voi e in alto. Per rimuovere la cover di plastica, se vi state domandando quanto difficile possa essere, dovete soltanto tirare leggermente sull'angolo opposto a sinistra tirarlo alla vostra destra, verrà via in un attimo.

A questo punto dovete individuare quello sportellino bianco in basso e con l'aiuto di un cacciavite a stella aprirlo.

Secondo step: Installare la memoria SSD M.2

Una volta aperto lo sportellino bianco vi troverete davanti uno slot libero in cui infilare la vostra SSD M.2, solo dopo però aver tolto la vite che troverete nell'alloggiamento più esterno e averla applicata sulla parte alta della memoria, come vedete nella seconda immagine qui sopra.

Step 3: Montare il dissipatore

Come dicevo, per risparmiare qualche danaro ho comprato un dissipatore a parte. Nel mio caso il Sabrent M.2 NVMe PS5 Heatsink a poco più di 20 euro. Invece di avere un dissipatore di calore che intrappola solo il calore nel coperchio metallico e quindi integrato nella memoria di archiviazione, questo è un dissipatore che sostituisce la copertura nativa di PlayStation 5. Ciò dovrebbe consentire un migliore raffreddamento utilizzando la ventola nativa oltre ad essere un dissipatore di calore più grande.

Speriamo bene! 🤞🏻

Fine. La vostra console è pronta, non vi resta che fare reverse engineering e rimontare tutto come l'avete smontato. Una volta riaccesa la vostra PlayStation 5, andate nel menu dedicato all'archiviazione. Qui troverete nella seconda voce del menu quanto avete installato. Mentre su Percorso di installazione potrete decidere dove fare installare i vostri giochi da lì in avanti di default. Io ho scelto la memoria SSD 980 PRO così non mi devo preoccupare di cancellare altri giochi al momento.

Il nuovo PlayStation Plus

Riprendo dal blog di PlayStation:

A giugno, PlayStation Plus e PlayStation Now si uniranno in un nuovo servizio di abbonamento PlayStation Plus che offre una scelta più ampia ai clienti di tutto il mondo con tre livelli di abbonamento.

I tier saranno: PlayStation Plus Essential, Extra e Premium.

Le novità saranno sostanzialmente negli ultimi due Tier, essendo il primo praticamente identico al PlayStation Plus attuale.

Le cose iniziano a farsi interessanti con PlayStation Plus Extra, dove alla modica cifra di €13,99 al mese / €39,99 ogni tre mesi / €99,99 all’anno avremo accesso a 400 dei giochi per PS4 e PS5. Tuttavia in questo tier nessuna opzione per giocare in streaming.

Quest'ultima accessibile soltanto su PlayStation Plus Premium per €16,99 al mese / €49,99 ogni tre mesi / €119,99 all’anno:

Vantaggi:

Offre tutti i vantaggi dei livelli Essential ed Extra

In più, include fino a 340 giochi aggiuntivi, tra cui:

· Giochi per PS3 disponibili tramite streaming nel cloud

· Un catalogo di grandi classici, disponibili sia in streaming che tramite download, dalle generazioni originali di PlayStation, PS2 e PSP

· Offre l’accesso in streaming nel cloud ai giochi originali per PlayStation, PS2, PSP e PS4 disponibili nei livelli Extra e Premium nei mercati** in cui è attualmente disponibile PlayStation Now. I clienti possono giocare in streaming utilizzando le console PS4 e PS5 e il PC

· In questo livello saranno disponibili anche versioni di prova dei giochi a tempo limitato, per consentire ai clienti di provare alcuni giochi prima di acquistarli

Alcune riflessioni. Il mercato e i videogiocatori si aspettavano da Sony una risposta competitiva rispetto al Game Pass di Microsoft, che nella versione Ultimate ha dalla sua il prezzo (12,99 € al mese), Ea Play incluso (per chi interessato) e tutte le esclusive 1st party da giocare dal day one.

A una prima occhiata sembrerebbe che PlayStation Plus Premium parta svantaggiata sotto ogni punto di vista. Io provo a vedere il bicchiere mezzo pieno in vista di giugno. Se dentro quei 340 aggiuntivi (e stiamo parlando di un totale di quasi 700 giochi disponibili) avremo tra le mani titoli degni di nota, magari anche migliorati graficamente e finalmente una retro compatibilità degna di questo nome...ecco forse anche Sony avrà fatto centro.

Dispiace non vedere una risposta anche sui titoli 1st party e la possibilità di vederli inclusi nell'abbonamento. Ma forse la posizione di mercato di Sony le permette di intraprendere comunque comodamente questa strada.

È ovvio che, sebbene abbia in backlog oltre 30 giochi da affrontare, sottoscriverò il tier più alto per testare la bontà del servizio. Soprattutto sono super curioso di provarlo in streaming. Chissà poi perché non citano il MacOs come piattaforma supportata visto che attualmente si può giocare in streaming anche da lì. Staremo a vedere se al lancio ci sarà anche questa possibilità. Su questo Microsoft è già un piede avanti nel futuro visto che i giochi streammabili al momento si possono fruire comodamente da browser nonché da console non dovendo forzatamente installare il gioco da remoto.

Attendiamo un paio di mesi per il giudizio definitivo. Intanto nei prossimi giorni proverò ad installare sulla mia PlayStation 5 un SSD aggiuntivo da 2TB perché inizio a scarseggiare di spazio. Proverò a documentare il tutto.

Microsoft acquista Activision Blizzard King

Stamattina ancora facevo fatica a credere alla bomba atomica sganciata ieri da Microsoft. Con la possibile acquisizione di Activision Blizzard King alla modica cifra di 70 miliardi di dollari, dico possibile perché sarà ufficiale soltanto entro il giugno 2023 quando ci sarà il benestare delle autorità di controllo antitrust, Microsoft fa un deciso passo verso il futuro dei contenuti videoludici.

Cosa questo significhi per gli sviluppatori indipendenti ce lo si inizia già a chiedere, al momento sembra a tutti un'operazione positiva di un'azienda che negli ultimi anni ha fatto uno sforzo enorme per ritornare ad essere competitiva con il brand Xbox e ci sta riuscendo molto bene. Le acquisizioni degli studi di sviluppo fatte e l'approccio utilizzato per far mantenerli indipendenti dandogli al tempo stesso la forza necessaria per emergere ha fatto dimenticare a tutti i passati infelici di Skype o Nokia.

Microsoft ha deciso di puntare su un colosso in grado di garantirgli revenue sia su game as a service, inserire nel Game Pass una libreria di titoli di tutto rispetto (che diventino esclusive non è dato sapere, anche se ci credo molto poco visto quando ci potranno guadagnare ad essere presenti su altre piattaforme), ma soprattutto iniziare a puntare al metaverso. Non un metaverso centralizzato, come ha detto il CEO nella conference call dedicata agli azionisti, ma portare tutte le IP proprietarie all'interno di tutti i metaversi esistenti e così, per forza di cose, farsi pagare per i contenuti digitali originali che Microsoft avrà a discapito degli altri.

Il videogioco è già un metaverso da diverso tempo, pensate a tutti i giochi di ruolo di massa online, si va in un mondo altro e si ripetono le stesse dinamiche della vita vera, talvolta godendo nel rompere le regole - GTA ne è l'esempio perfetto - talvolta per costruire mondi più perfetti di quello reale, leggasi alla voce Minecraft. In futuro lo sarà ancora di più e sicuramente avvantaggiarsi ora mettendo in cascina un bel po' di contenuti originali ha tutto il senso del mondo.

Ovvio, previa approvazione degli organi competenti. Non è stato mai così bello essere un videogiocatore.

Fluxes #17: Novax Djokovic e Wordle

🎾 Della vicenda di Djokovic, che badate bene non è ancora finita fino a lunedì, non critico tanto il libero arbitrio del giocatore. La scelta di vaccinarsi o meno sono affari suoi. Lo sono meno se mettono a repentaglio la salute degli altri, ma soprattutto c'è il tentativo di essere sopra la legge utilizzando la giustificazione dei meriti sportivi. Benché per quel che mi riguarda si dovrebbe procedere a un obbligo vaccinale esteso, mi interessa di più il comportamento eccellente dell'Australia.

In primis sarebbe bello scoprire chi gli abbia rilasciato questo benedetto permesso e messo su un aeroplano senza la documentazione valida per poter fare il suo ingresso in un Paese dove vigono certe regole. Seconda riflessione, nemmeno il più forte giocatore al mondo e tutto il carrozzone di soldi che porta con sé può essere al di sopra delle regole. E l'Australia ha dimostrato la sua integrità. Secondo voi cosa sarebbe successo se si fosse presentata la medesima situazione qui da noi in Italia? Ecco, mi auguro soltanto che con il ricorso in atto non si giunga ai soliti tarallucci e vino.

🆎 La storia che sta dietro al puzzle game Worlde è troppo tenera. Già il fatto che il suo creatore si chiama Wardle mi ha mandato fuori di testa, ma leggendo questa intervista sul Times si viene a sapere che è stato creato per la sua compagna e per il loro puro divertimento. L'1 novembre 2021 aveva soltanto 90 giocatori quotidiani, un mese dopo oltre 300.000, oggi si è diffuso a macchia d'olio in tutto il mondo. La sua bellezza sta nella sua semplicità, non ci sono pubblicità, non ci sono link, c'è solo il gioco e la possibilità di condividere i propri risultati. La scarsità di giocabilità limitata a un tentativo al giorno è proprio la chiave del suo successo, sì crea un'abitudine e non una dipendenza. Le parole con 5 lettere in inglese sono circa 12.000, ma il suo creatore si è limitato a utilizzarne soltanto 2.500, le più comuni, per circa 6 anni dovremmo essere a posto in termini di longevità. Vediamo se sarà soltanto uno dei tanti meteoriti di Internet.

Power On: La storia di Xbox

Non è un caso se gli ultimi tre post siano dedicati al gaming e in particolare a Xbox. È l'attività a cui mi sto dedicando maggiormente nel mio tempo libero negli ultimi giorni e, spoiler alert su Halo Infinite, ne sta valendo assolutamente la pena.

Lo so che la stragrande maggioranza dei miei post sono invettive, critiche spesso scritte di getto o comunque riflessioni su una visione totalmente personale della realtà delle cose. Ma quando c'è da elogiare e fare i complimenti non mi tiro certo indietro. Soprattutto quando si tratta di combinare le mie passioni: gaming e comunicazione.

La serie Power On: The Story of Xbox è un documentario rilasciato lunedì scorso da Microsoft ed è composto da 6 episodi. Sulle prime si può pensare essere un omaggio soltanto ai fan del brand, tuttavia è una testimonianza impressionante di come Xbox sia riuscita a cambiare la industry e quasi sempre per il meglio, incontrando sul suo cammino fallimenti, successi o il rischio di non vedere mai la luce.

Gran parte della serie è dedicata al concepimento della prima, originale, console Xbox lanciata nel 2001. Un'innovazione tecnologica che ha portato alle primissime forme di socialità prima in presenza con i LAN parti di cui parlavo e successivamente, un anno dopo, con il lancio di Xbox Live a massificare l'esperienza di gioco online che tutti oggi conosciamo.

Oltre ad essere un'interessante testimonianza per chi è interessato a scoprire la storia di questa industria, è un profondo atto di auto riflessione da parte di un gigante della tecnologia ad oggi senza precedenti. L'essere completamente trasparenti nei confronti del pubblico, in primis quello dei videogiocatori, l'ammissione di certe scelte scellerate e come per un certo periodo di tempo si sia persa la rotta (ora riacquisita dal 2014 con la guida di Phil Spencer) è una mossa di valore di brand incredibile. Soprattutto se a questo si aggiunge il fatto che nei vari episodi vengono intervistati sia detrattori, sia diretti competitor come uno dei precedenti presidenti di PlayStation.

Uno statement di maturità da parte di Microsoft davvero illuminante e illuminato che spero venga preso ad esempio da tanti altri, anche in settori differenti da questo.

Visione caldamente consigliata.

Halo e le attese Infinite.

Dopo un anno di rincorsa ai ripari dopo il fail del reveal di un anno e mezzo fa, gli eccellenti risultati del comparto Multiplayer in fase beta rilasciato a novembre, la tanto attesa campagna single player di Halo Infinite uscirà oggi. O meglio, uscirà con un retrogusto agrodolce se non si abita negli Stati Uniti.

Sono 6 anni che i fan della saga, me incluso, attendono un nuovo capitolo. Attesa diventata ancora più intensa visto il ritardo di un anno e la voglia di scoprire come si comporterà sulle nuove console Microsoft next-gen.

L'8 dicembre nelle nazioni cattoliche come Italia, Spagna e Portogallo è un giorno di festa. Una coincidenza perfetta per poter passare le prime ore di campagna in compagnia di Master Chief senza dover chiedere un giorno di ferie o "buttare" un weekend. Eppure, nonostante anche io abbia apprezzato tantissimo queste passate settimane il comparto multiplayer e l'enorme lavoro fatto per far sì che diventasse un titolo apprezzato da qualsiasi fascia d'età, oggi mi sento tradito dalle promesse fatte. Sognavo di essere di fronte alla TV allo scattare della mezzanotte dell'8 dicembre, pronto ad addormentarmi sognante per poi passare tutta la mattinata di oggi a giocare senza sosta. Eppure ieri sera l'account Twitter di Halo posta questo:

Leggete questa mappa da sinistra verso destra. Il lancio di Halo Infinite è sì l'8 dicembre mattino, ma negli Stati Uniti. In Europa e precisamente nel nostro fuso orario bisogna attendere questa sera alle 19. E qui già prima incazzatura. Come è possibile buttare così una giornata intera? Poi mi sposto più a destra e mi conforto pensando a quanto in Oceania stiano messi peggio e più incazzati di noi.

Tuttavia per motivi tecnici non meglio precisati, 343 industries, la società che sviluppa il gioco ci tiene a precisare che non sarà possibile scaricare in anticipo i rimanenti GB del gioco in grado di lanciare la campagna single player. Anzi, bisognerà attendere proprio lo sblocco del fuso orario associato, riportando questa minuta sulle dimensioni di installazione:

Quindi per chi ha già installato il gioco nella sua iterazione Multiplayer (come il sottoscritto), avrà 25.86GB addizionali.

Ora, la situazione delle connessioni in Fibra in Italia, ma come anche negli altri Paesi del sud Europa è storia nota. Con i miei miseri 30Mbps forse se andrà bene riuscirò a giocare alla mezzanotte sì, ma del 9 dicembre.

Ok. È un giorno di attesa ulteriore, che sarà mai. Mi infastidisce però che le comunicazioni vertevano su un 8 dicembre generico, dove tranquillamente come avviene per qualsiasi altro gioco ci si poteva aspettare la concessione di giocarlo dalla mattina dello stesso, mentre così è a discrezione di quanto è veloce la tua connessione a scaricare un contenuto. A mio modo di vedere una scelta folle e senza senso. Promettere l'arrivo di un gioco e permettere di giocarlo soltanto a giorno finito per una mera questione di fuso orario. Mi domando chi ha acquistato la copia fisica se effettivamente dovrà attendere lo sblocco dei server questa sera alle 19.

Spero solo ne sarà valsa la pena.

Written by Andrea Contino since 2009