Il 18 gennaio 2023 è stato l’ultimo giorno di onorato servizio per Google Stadia. Una chiusura con i fiocchi, da cui tante altre aziende intenzionate a dismettere un loro servizio dovrebbero prendere esempio. Tutti i giochi rimborsati, tutto l’hardware pure, un gioco creato apposta per l’occasione e la mossa finale anti-spreco: lo sblocco del controller per altri utilizzi.
Il pad di Stadia infatti funzionava con un sistema ibrido tra Wi-Fi e bluetooth e non era utilizzabile se non soltanto sulla piattaforma di Google. Con l’addio al servizio ci saremmo trovati con milioni di pad da gettare in discarica, mentre con questo tool in meno di tre minuti e con un browser basato su Chrome si possono sbloccare e utilizzare con questi dispositivi:
Windows 10 and 11 + Steam
MacOS® 13 + Steam
ChromeOS
Android
Ho provato subito con MacOS sul mio MacMini e ho giocato un po’ ad High on Life. Mi sembra la mappatura dei tasti segua pedissequamente quella di Xbox, tranne per il tastone home che riporta alla pagina “Giochi” del Mac così come il tasto cattura sembra non funzionare.
L’ho attaccato con il cavo all’Xbox e non dà segni di vita.
Mentre funziona bene con Steam Deck.
Diciamo che per durata di batteria, praticità e il fatto che odio gli sprechi, diventano un’ottima alternativa da portare nei miei viaggi per giocare in Cloud ai giochi Xbox su Mac e con Steam Deck nel suo utilizzo domestico via TV.
Esistono anche guide specifiche per sbloccare il controller e fare pairing con Xbox e PlayStation, ma vi basta googlare per trovarle.
Avete presente quando dopo qualche anno di attesa vi ri-immergete nella vostra serie TV preferita? Oppure, quando dopo tanto aspettare arriva il momento di poter leggere le prime pagine di una saga letteraria per la quale siete andati in fissa da tempo?
God Of War Ragnarök mi ha regalato le medesime sensazioni. Affidabilità, un ambiente familiare, un combat system (seppur leggermente migliorato) di facile apprendimento e padronanza, l’immersione totale in mondo lasciato sospeso per un periodo troppo lungo e nel quale ero desideroso di tornare.
Questo nuovo capitolo (e forse ultimo) della saga norrena, in cui Kratos invano cerca di starsene in pace, è in realtà un nuovo viaggio verso la maturità da padre, verso la comprensione di lasciar sbagliare il proprio figlio, Atrues/Loki, pur sapendo di averlo equipaggiato di tutti i consigli possibili per affrontare il suo percorso. È la consapevolezza di dover lasciare andare un ragazzo ormai diventato uomo al quale non ha più niente da insegnare, ma anzi da cui dovrà iniziare a imparare.
Il tema della paternità, il vero caposaldo di tutto il racconto, fa da sfondo alle solite epiche battaglie fra Dei sempre seminudi nonostante il freddo barbino delle terre nordiche. Ci sono due modi per affrontare il gioco. Abbracciare la sua nuova natura open world e quindi lasciar perdere la storia principale perdendosi tra i vari regni e farmando come un animale, oppure tenere la retta via e completare il gioco immediatamente, riservando la prima attività a tempi migliori. Io ho deciso di optare per questa seconda strada e ho terminato il gioco in poco meno di 35 ore. E forse ho sbagliato.
Sì, perché adesso che l’ho terminato non sento nessun bisogno di andare ad esplorare, non mi si rende necessario dover tornare ad Asgard per aprire porte magiche a conoscere i problemi di altri reami solo perché hanno bisogno della mia forza bruta. Lo lascio a chi ha voglia di platinare il gioco. Questo per dire che, nonostante sia imponente sotto ogni comparto, visivo, audio, e fotografico, God of Ragnarök lascerà traccia molto più per la sua storia, e la forza con cui inscena il complicato rapporto padre figlio, rispetto al gioco in sé.
Non dico mi abbia stufato, sarebbe troppo. Ma una volta completata la main quest, non ho trovato nuovi stimoli per affrontare altro. Forse perché le 100 ore e passa spese su Assassin’s Creed Valhalla mi hanno già saziato abbondantemente del boccone norreno.
Nonostante l’arrivo di una nuova arma, la lancia, il combat system non si discosta dal precedente capitolo, anzi, si aggiungono inutili e pomposi orpelli di potenziamenti della cui utilità difficilmente ci accorgeremo una volta sul campo di battaglia. Le sequenze dove quest’ultimo è protagonista risultano eccessive in termini numerici e alla lunga ripetitive, senza un’effettiva utilità ai fini della trama o sulla nostra meta finale.
La gestione della camera alle spalle di Kratos, poi, mi ha mandato più volte fuori di testa. Soprattutto se si decide di agganciare il nemico con R3. La camera ne punta uno e non lo molla. Se volete recuperare dell’energia o altri elementi utili al combattimento dovrete per forza sganciare il nemico, correre altrove e rotolare compulsivamente se no vi arriverà qualcuno alle spalle a darvi il colpo di grazia. Paradossalmente gestita molto meglio nei momenti in cui si controlla Atreus.
Mi sono piaciuti parecchio gli approfondimenti storici, gli intrecci creati ad hoc per posizionare Kratos e suo figlio nella mitologia scandinava e la ricchezza di elementi utili per poterla conoscerla meglio.
Non so dirvi se God Of War Ragnarök sia il gioco dell’anno passato. Sempre di più per me la trama e il racconto giocano un ruolo più che centrale nell’approcciare un titolo videoludico, benché badi spesso alle innovazioni apportate all’ecosistema (e solo per questo mi sentirei di premiare Vampire Survivors), mi sento di premiare maggiormente i primi. Perciò mantenendo i primi come parametri di giudizio essenziali direi assolutamente di sì, con anche lacrimuccia annessa nelle fasi finali del gioco.
Se invece devo soffermarmi a comprendere quale sarà il contributo di questo nuovo capitolo alla storia dei videogiochi, lì ho maggiori perplessità, e mi sento di dire che il suo predecessore abbia fatto molto di più.
Ma se è un’avventura single player da giocarvi con calma la sera, a più riprese, e avere la sensazione di immergervi in un romanzo quella che state cercando…beh, allora God Of War Ragnarök è il titolo che fa per voi.
Scrivo dopo pochissime ore di sonno, quest’anno lo show è terminato alle 5.00 ora italiana, ma particolarmente soddisfatto per quanto visto. Forse il miglior The Game Awards di sempre. Per ritmo, per annunci fatti, per il momento totalmente non-sense sul finale. Ma andiamo per gradi.
Tralasciando le decisioni sui premi conferiti, talvolta davvero inspiegabili, tipo i troppi dati a Stray o come l’aver totalmente ignorato SIFU tra i giochi da premiare, questa la mia personale lista di most wanted:
Atomic Heart. Sembra sufficientemente ignorante: La storia della realtà alternativa degli anni ‘50 trova origine nello sviluppo della robotica e delle tecnologie avanzate durante la Seconda Guerra Mondiale. Anche il mondo del gaming abbraccia gli ideali per cui oggi combatte l’umanità. Una società felice, una scienza forte, città che offrono una buona qualità di vita con parchi verdi e piazze, automazione della vita quotidiana... e il desiderio di raggiungere le stelle. Potremo avere tutto questo in un futuro non lontano, ma forse dovremmo considerare anche il rovescio della medaglia. Magari è già successo? A cosa potrebbe portare?
Replaced. Finalmente! E sarà presente sul Game Pass. Sembra aver fatto ulteriori passi avanti e non vedo l’ora di giocarlo
Judas. Sviluppato da Ghost Story Games, lo studio di sviluppo fondato dal creatore di BioShock, Ken Levine, è uno sparatutto narrativo in prima persona single player. Una navicella spaziale in disfacimento. Un piano di fuga disperato. Tu sei il misterioso e inquieto Judas. La tua unica speranza di sopravvivenza è stringere o rompere un'alleanza con i tuoi peggiori nemici. Riuscirete a collaborare per riparare ciò che è stato rotto... o lascerete che tutto bruci?
Diablo IV. Tantissima curiosità. In arrivo il 6.6.2023
Banishers. Si va a caccia di fantasmi in questo nuovo action-RPG sviluppato da DON’T NOD
Tekken 8. Che personalmente trovo con molta più personalità di Street Fighter 6 e la sua deriva cartoonesca
Ma la bomba assoluta per me resta DS2, il prequel/seguito (non si è ancora ben capito) di Death Stranding, che devo per forza a termine.
Ah, Microsoft grandissima assente dallo show, a parte gli spot continui su Xbox Game Pass e il servizio Cloud sulle TV Samsung, questa è stata la sola cosa che hanno avuto da dire.
Lo show dura più o meno 4 ore e puoi rivederlo qui. Tra le cose più pazze, assolutamente da non perdere, ciò che accade alla fine e il messaggio criptico di questo ragazzino, arrestato subito dopo come nei migliori happy ending di Maurizio Mosca.
Attendevo Somerville da quando fece la sua apparizione all’E3 2021 con un trailer mozzafiato e in grado di suscitare potenti emozioni nostalgiche tra gli orfani dello stile di INSIDE e LIMBO. L’inconfondibile tratto del producer Dino Patti, ora co-fondatore del nuovo studio Jumship.
Sparito dai radar per molti mesi, è riapparso magicamente nel mio quando lo vedo tra i titoli, addirittura, disponibile per Xbox Game Pass. Un’attesa ricompensata con un altro gioco completato nella sua interezza, proprio come avevo fatto come i due sopra menzionati, ma che mi ha lasciato un retrogusto di vuoto e di aver perso forse il mio tempo.
Iniziamo col dire quello che Somerville è: un gioco adventure, per larga parte, che lascia spazio ogni tanto a delle meccaniche platform con annessi semplici mini enigmi da risolvere. Dura circa 3 ore e consta di 4 finali differenti un po’ complessi da scoprire, ma, per i maniaci del completismo, con qualche guida online si arriva a riscattare tutti i trofei.
Non ci sono mai dialoghi, tutto è lasciato al sotto inteso e alle emozioni espresse tramite pochi versi eloquenti o gesti altrettanto esplicativi, come un bacio o un abbraccio. In fin dei conti mi sono portato a casa questo, Somerville è un gioco sulle emozioni, sul decidere cosa fare della propria vita con il tempo che ci viene concesso dove il più delle volte si scommette su amore e famiglia.
In un’ambientazione fin troppo famigliare al film “La Guerra dei Mondi” (tanto che c’è anche un obiettivo con questo nome), ci troviamo a vestire i panni di un padre il cui scopo diventa ritrovare i suoi cari dopo che un’apparente serata tranquilla viene squarciata da un’invasione aliena inattesa. Il contatto con un’entità extra terrestre, ormai morente per lo schianto nello scantinato di casa, darà il via alla nostra avventura. Nei vari livelli a scorrimento orizzontale o verticale, a seconda dell’occasione, scopriremo di possedere il potere di piegare a nostro piacimento, attraverso l’utilizzo di qualsiasi fonte di luce artificiale (un palo, un giocattolo o un fumogeno), della strana materia aliena poligonale, aprendoci così varchi liquefacendola o, costruendo dei passaggi, solidificandola.
E qui sono arrivati i primi dubbi. Cosa mi vuole comunicare il gioco? Il nostro protagonista è diventato improvvisamente un super eroe grazie a questi poteri? Come si pone rispetto agli altri terrestri sopravvissuti e alle entità aliene?
Somerville è un viaggio verso la liberazione di se stessi, dell’umanità, ma soprattutto della propria famiglia. I 4 finali ci consentono di scegliere una delle tre direzioni precedenti oppure restare inermi ad assistere alla fine di tutto.
Purtroppo una narrazione che sarebbe potuta essere esaltata da queste premesse, finisce per essere un puro esercizio di stile estetico e di meccaniche purtroppo già viste sia in LIMBO che in INSIDE. Non vengono nemmeno trattate tematiche potenti al punto tale da farci scordare questa scarsità di innovazione.
Di queste poche ore spese a salvare il salvabile dell’umanità mi restano un paio di brani particolarmente azzeccati in introduzione e al termine dell’avventura, e un finale giocato su luci e ombre, il tema ricorrente del gioco. Male alcune parti in cui il personaggio si incastra tra pareti e oggetti con il conseguente e necessario riavvio del checkpoint, quasi come se il gioco non fosse finito i testato le ore sufficienti.
Personalmente mi sento nel mezzo tra il parere di Marco e Francesco e quello delle parole di giopep. Ne carne ne pesce, merita se volete giocarvi qualcosa da uno stile particolarmente riconoscibile, ma che nulla ha da dire alla storia dei videogiochi.
Tutto mi sarei aspettato oggi fuorché la notizia della chiusura definitiva di Google Stadia.
Sono triste, devo ammetterlo. Benché i segnali di un imminente decesso fossero ormai chiari da tempo non pensavo sarebbe finita così presto e in questo modo.
Sono founder member di Stadia e fin dal giorno di lancio nel 2019 sottoscrittore dell’abbonamento Pro. Sì, mi la promessa di un futuro senza console mi aveva catturato, un pensiero diverso finalmente in un mercato che proprio in quel momento accingeva a vedere la luce di due nuove console dal design enorme. E reputo la tecnologia dietro Google Stadia ancora oggi senza pari nel panorama del Gaming in streaming, senza dubbio. Eppure scelte strategiche poco comprensibili, la stessa Google poco dedita a sviluppare il brand Stadia fin da subito, hanno decretato la prematura fine di un servizio che avrebbe potuto contare, e non poco, da qui a qualche anno.
Discutibile tra l’altro la scelta di affidare questa notizia soltanto al blog ufficiale è nemmeno a un’email ufficiale. Consolatorio quantomeno la decisione di dar fondo alle proprie finanze e rimborsare tutti (sì tutti) gli acquisti fatti in piattaforma così come l’hardware annesso acquistato, come i controller e il Chromecast Ultra. Certo, gli utenti Stadia non sono molti per loro fortuna, ma sarà un bel bagno di sangue per Google.
Penso reinvestirò la cifra di tre controller e due Chromecast più un paio di giochi acquistati in un bel Steam Deck, la sola alternativa al momento per giocare a tutto, ora che sono rimasto orfano di una piattaforma on the go, visto i miei imminenti viaggi in arrivo.
Certo, xCloud e la connessione da remoto alla mia Xbox Series X di casa in combinata con il rinnovato PlayStation Plus e le nuove funzionalità di streaming mi permetterebbero di fare altrettanto, ma ecco ci vedo ancora troppe difficoltà nel far funzionare il tutto senza troppi sbattimenti e da pigro come sono Stadia rispondeva perfettamente a questo bisogno. Aprivi un browser su un device qualsiasi, login e si giocava.
Stadia morirà ufficialmente il 18 gennaio 2023. Se volete saperne di più circa i rimborsi, qui ci sono tutte le informazioni necessarie.
Non amo per nulla i gatti. Non ne sono impaurito, ma sicuramente mi lasciano parecchio diffidente. Io non mi avvicino a loro e loro non si avvicinano a me. Un patto non scritto. Sicuramente sono più una persona canina.
Tuttavia, grazie al nuovo abbonamento PlayStation Plus Premium sottoscritto (poi magari più avanti dedico un post ad hoc a questo argomento) ieri ho iniziato a giocare Stray gratuitamente.
Stray è un’avventura felina nel vero senso del termine. Controlliamo di un gatto randagio arancione che con il suo gruppo di amici fanno parkour all’interno di un’ambientazione post apocalittica dominata solo dalla vegetazione. Dopo pochi minuti di intro il nostro precario equilibrio ci fa cadere in un mondo completamente diverso.
Città Morta
Piombiamo in una città chiusa al mondo esterno e abitata soltanto da robot umanoidi impauriti da quella creatura pelosa mai vista prima e appena entrata nel loro mondo. Ma saranno proprio i robot ad aiutarci nell’impresa di risalire verso l’Oltre e ritornare al mondo esterno inabitato ormai da secoli. A bloccare il nostro cammino però i temibili Zurk, piccole creature simili a topi assetati di linfa vitale da cui dobbiamo cercare di sfuggire per non vedere la nostra vita risucchiata.
Città Morta trasuda Love, Death & Robots da tutti i pori e la sua decadenza traspare perfettamente da una magistrale regia e fotografia, anche se talvolta la gestione della camera si impalla su angoli morti vicino ai muri o alcuni tetti.Bene la colonna sonora ambient e molto cyberpunk anche grazie al sapiente uso delle radio sparse qua e là nella mappa con le quali possiamo interagire e cambiare stazione. Meno entusiasmante l’utilizzo del DualSense, impiegato soltanto in alcuni momenti di svago.
Defezioni perdonabili al team francese BlueTwelve Studio al loro titolo d’esordio. Il gioco l’ho trovato estremamente rilassante, le meccaniche spaziano dal platforming puro all’avventura concentrandosi prettamente sull’aspetto narrativo dove si viene guidati negli spostamenti con degli aiuti grafici a schermo abbastanza basilari.
Il gioco
Gli enigmi e i puzzle game presenti in gioco non sono per nulla impegnativi e lasciano spazio sicuramente al puro godimento dell’incedere del nostro amico felino verso la meta finale. Un percorso in cui non saremo soli, ad accompagnarci un fidato drone androide, B-12, un aiutante speciale nel mettere insieme i pezzi di un passato ormai lontano, ma fondamentali per riconquistare la libertà perduta.
Stray ha una durata variabile dalle 5 alle 9 ore, dipende quanto vogliate esplorare e collezionare. Io sono circa a 3 ore di gioco e me la sto prendendo abbastanza con calma, anzi, ho decido di streammare tutto dal mio canale twitch se volete seguirmi e farmi compagnia durante le live (perdonatemi sono ancora newbie). Una piccola perla che tutti dovrebbero giocare, anche solo per cimentarsi in quelle cose tipiche da gatto come strusciarsi contro le gambe di un robot, miagolare o rifarsi le unghie su tappeti e divani.
In questo strano Non E3 di quest'anno si è aggiunto ieri il tassello di Xbox Bethesda e la loro presentazione. 95 min a ritmo serratissimo dove è emerso chiaro un concetto chiave. Piaccia o meno, Xbox Game Pass è centrale nella strategia Microsoft per consegnare ovunque voi siate videogiochi in abbonamento che altrove dovreste comprare a prezzo pieno.
Con 13 euro scarsi al mese potrete giocare al Day One giochi come:
Wo Long: Fallen Dinasty. Personalmente quello che più mi ha colpito e vorrei giocare tipo ora
Il nuovo Forza Motorsport che sembra voler ad ogni costo competere a denti stretti con Gran Turismo 7 aggiungendo il Ray Tracing in tutte le gare, cosa che GT7 ancora non fa
Hollow Knight: Silksong. Per gli appassionati del genere, averlo gratis sul Game Pass al Day One è una discreta bomba
The Last Case Of Benedict Fox. Personalmente tra le cose più sfiziose viste che mi ha ricordato quanto mostrato lo scorso anno con Somerville (peccato nessun sviluppo su questo fronte)
E tanti tanti altri. Una chiara strategia di portare entro la fine del 2022 25 tra nuovi giochi e DLC in piattaforma e altrettanto per il 2023, senza contare che sul Game Pass potranno finire presto anche tutta la lineup di Activision Blizzard che ieri ad esempio ha mostrato un vibrante Diablo IV.
Personalmente mi sono esaltato solo per una manciata di giochi visti ieri sera, tuttavia comprendo benissimo la voglia di sfondare barriere di genere e cercare di abbracciare più gusti possibili così da rispondere alle esigenze di un pubblico variegato. Personalmente avrei voluto vedere degli avanzamenti lavori su Fable o Perfect Dark, o una piccola bombetta di Bethesda su un eventuale Wolfenstein o un reboot di Quake.
Lo so, troppa nostalgia. Se volete rivedere tutto lo show, lo trovate qui.
Fuoco e fiamme dell'inferno e demoni da uccidere a colpi di Metal. Un connubio tradizionale e che forse rimanda subito a Doom, ma invece no. Durante la Summer Game Fest di qualche giorno fa, che ho trovato veramente scialba, è stato presentato Metal: Hellsinger, un ibrido tra un FPS e un rhythm game in cui il nostro compito è rispedire al mittente la spazzatura infernale a colpi di canzoni metal che si susseguono sullo schermo. Il gioco, che era stato annunciato un paio di anni fa, è sviluppato dagli svedesi The Outsiders.
Proprio ieri è stata rilasciata la demo che ho avuto modo di provare su PlayStation 5, anche per testare la bontà del DualSense e il suo feedback aptico su un gioco del genere:
Il gioco non andrà mai affrontato come un classico sparatutto, ma è necessario seguire la cadenza dei colpi dettati dal tempo musicale visibile a schermo tramite un apposito segno luminoso da colpire al momento giusto. Un connubio che a raccontarlo sembra la cosa più semplice del mondo, ma bisogna avere orecchio, polso e concentrazione. Sembra di stare seduti a suonare la batteria, una volta sbloccato il meccanismo si padroneggia il pad come se fosse una bacchetta. La coordinazione è tutto se si vuole sopravvivere, ma soprattutto è colpire al momento giusto così come azzeccare le armi a disposizione, una spada per la mischia, un teschio sputa fuoco per la distanza o un fucile a pompa per fare più danno.
La morte nel gioco è contemplata, ma si può risorgere facilmente pagando pegno con i punteggi e combo perfette realizzate durante il gioco e accumulati via via che ci spostiamo tra le diverse arene. Il boss finale della demo l'ho affrontato solo una volta, ma come potete vedere dal video fatto è capace di fare parecchio male nel momento in cui non si attacca nel momento corretto. Io sono morto prima di sconfiggerlo e mi ha rimandato alla schermata di classifica mondiale e da quanto ho letto online più si muore, più si scende di classifica.
A livello grafico non si grida ancora al miracolo essendo una demo, ma non credo voglia essere il punto focale del gioco. Quest'ultimo concentrato sulla velocità e la precisione d'esecuzione che vi portano al termine del dungeon appena ripulito con gli dei del metallo a farvi compagnia. Certo perché è proprio la colonna sonora ad essere l'ingrediente base di Metal: Hellsinger e non è difficile comprenderne le motivazioni, ogni canzone è un singolo creato specificamente per il gioco e le voci sono pazzesche:
Every track is created specifically for the game with vocals by metal icons, such as Serj Tankian (System of a Down), Matt Heafy (Trivium), Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Björn Strid (Soilwork), Alissa White-Gluz (Arch Enemy) and James Dorton (Black Crown Initiate).
Il gioco sarà disponibile dal 15 settembre 2022 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam!
Non vedo l'ora di giocarlo! Buon inferno di metallo a tutti!
Il 2 giugno scorso intorno alla mezzanotte Sony ha condotto uno State of Play tutt'altro che sottotono. Anzi. Non si vedeva così tanta ciccia per iniziare il mese degli annunci da molto tempo. E se si sapeva che tutto quanto mostrato fosse dedicato prettamente a titoli di terze parti, relegando il resto alla Summer Fest del 9 giugno, nessuno è rimasto scontento da quanto mostrato.
Personalmente la mia top 3: RE4 (che aspettavo da tantissimo), The Callisto Protocol e Season: A letter to the future. Al di là delle informazioni e le analisi sui vari annunci (che potete andare a reperire un po' ovunque, anche se vi consiglio questo episodio di Gong!), ho notato come nei giorni successivi, fino ad oggi, in molti su Twitter (comprese testate di settore) si sono domandati e hanno cercato informazioni se questi giochi arrivassero solo su piattaforma PlayStation.
In effetti ogni trailer di annuncio terminava con il solo logo PlayStation 5 e/o PlayStation 4 lasciando il pubblico poco avvezzo ad informarsi adeguatamente un po' sconcertato. E il fatto di dover smentire che, ad esempio, un Resident Evil 4 Remake o uno Street Fighter 6 non si potesse giocare anche su ambiente Xbox mi ha fatto un po' riflettere. Uno, su come ancora la console war sia accesa e più viva che mai. Due, se non arriva direttamente dall'industry maggiore chiarezza su dove e come poter giocare un titolo, beh ecco, non aspettiamoci nulla di diverso dalla fanbase. Che ancora oggi fatica a trovare una PlayStation 5, cade vittima degli scalper o ancora peggio è costretta a tentare la sorte acquistando tonnellate di Ringo per poter provare a trovarne una o adesso sui cereali Nesquik. Visto che non gli si dice ben chiaro che ci sono delle alternative possibili.
È un periodo videoludico tutto dedicato all'Asia. Dopo l'ambientazione giapponese feudale di Trek To Yomi ho completato ieri su Playstation 5 la storyline principale di SIFU, la prima delle due disponibili. Gioco ambientato nella Cina moderna e sviluppato dalla franceseSloclap in cui impersonifichiamo un apprendista di arti marziali, nello specifico di Kung Fu, in cerca di vendetta.
A livello tecnico SIFU è classificabile come un classico picchiaduro d'azione giocato da una prospettiva in terza persona. L’ottimo utilizzo della camera ci trasporta nella trama del gioco giocando spesso con la profondità passando così velocemente a combattimenti lineari in 2D soltanto svoltando l'angolo di un muro. Il nostro viaggio ha inizio con la scoperta di poter rinascere grazie a un potente talismano di cui siamo entrati in possesso subito dopo aver perso la vita. Inizia da qui un lungo percorso per vendicarsi di un gruppo di cinque assassini che hanno eliminato tutta la nostra famiglia mentre ancora piccoli cercavamo di imparare la sapiente arte del Kung Fu con il nostro maestro, anch'esso macellato da parte di quest'ultimi.
Nonostante un comparto di combattimento piuttosto semplice, una volta appresi i meccanismi di parata e schivata, è possibile concatenare fino a 150 stili di attacco diversi per creare delle combo dall'alto tasso letale. Con un particolare stile cartoonesco, mi sono piaciute moltissimo le ambientazioni e la scelta di renderle il più possibile interattive consentendo di infliggere danni ambientali utilizzando gli oggetti a disposizione, oppure semplicemente facendo volare i nemici da grandi altezze o sfruttando i mobili per fargli un danno critico. Senza dimenticare l'utilizzo degli oggetti vicini, come una bottiglia da lanciare o una mazza di ferro da abbattere con tutta la nostra furia. Un po' ostici i boss di fine livello con un crescente livello di difficoltà e velocità, ma anche qui è sufficiente comprenderne le movenze per poter sopravvivere abbastanza facilmente.
Il nostro protagonista, così come tutti gli sgherri con cui avremo a che fare, possiede una barra di difesa che, una volta riempita lo rende vulnerabile a colpi critici. E lì è il momento buono per essere finito o per finirli con la combo di tasti triangolo e cerchio. Una volta terminato ogni livello si viene trasportati nuovamente al wuguan, la scuola di kung fu da dove è iniziato tutto. Da qui è sempre disponibile una lavagna con tutti gli indizi raccolti nei 5 livelli che collegano i 5 killer tra di loro.
La grossa novità introdotta da SIFU, a un genere ormai stra esplorato, resta secondo me come detto all'inizio la possibilità di tornare in vita dopo morti tramite l'uso di un ciondolo magico e attraverso il suo meccanismo perverso. Ogni qual volta decidiamo di sfruttarlo, il nostro personaggio invecchia di tanti anni quante volte si è morti durante i salvataggi precedenti. Non è sempre un male invecchiare però, perché al passare degli anni aumentano i danni in grado di infliggere benché la salute cali di contro. Si può estendere questo giochino fino ai 60 anni (età limite sbloccabile nel corso del gioco), ma una volta sfruttate tutte le possibilità date dal ciondolo il suo potere svanisce e bisogna ricominciare da capo. Tranquilli però a suon di botte si guadagnano dei punti abilità che se utilizzati bene nei vari save point di livello ci consentono di ringiovanire di tot anni, in modo da non dover mai morire per davvero, oppure sbloccare appunto fino a 150 diverse abilità.
Ho completato il primo finale di SIFU in più o meno 5 ore. Me le sono godute tutte e ora vorrei continuare ad esplorarlo per sbloccare gli ultimi segreti rimasti nonché il finale alternativo. Se solo non avessi più di 30 giochi in backlog...Spero tanto arrivi un DLC o un altro capitolo molto presto.
Da poco è arrivata anche la Vengeance Editon con la soundtrack e un cofanetto delizioso.